Class ParticleSystem
파티클을 재생하는 스크립트
네임스페이스: Game.Scripts
어셈블리: Assembly-CSharp.dll
Syntax
[MoonSharpUserData]
public class ParticleSystem : Control
생성자
ParticleSystem(Rect)
파티클을 재생하는 스크립트
선언
public ParticleSystem(Rect rect = null)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
Rect | rect |
ParticleSystem(RectTransform, ParticleSystem)
파티클을 재생하는 스크립트
선언
public ParticleSystem(RectTransform rt, ParticleSystem original)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
UnityEngine.RectTransform | rt | |
ParticleSystem | original |
프로퍼티
aligntoDirection
초기 이동방향을 기준으로 파티클 방향지정
선언
public bool aligntoDirection { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
alphaAffectsParticles
파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다.
선언
public bool alphaAffectsParticles { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
angle
모양의 각도
선언
public float angle { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
arc
모양을 형성하는 전체 원의 각도 비율
선언
public float arc { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
arcMode
원 주위에 파티클을 생성하는 방법 Random = 0, Loop = 1, PingPong = 2 BurstSpread = 3
선언
public int arcMode { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
arcSpeed
방출 위치가 원호를 따라움직이는 속도
선언
public float arcSpeed { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
arcSpread
0.0 ~ 1.0 파티클이 생성될 수 있는 원호 주위의 분리 간격 0은 원호주위의 어디에서나 생성,0.1 로 설정시 모양 주위 10%간격으로 생성
선언
public float arcSpread { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
autoRandomSeed
true : 재생마다 파티클이 조금씩 달라짐,false 파티클이 같아보임
선언
public bool autoRandomSeed { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
bilinearFiltering
텍스쳐를 읽어올때 텍스쳐 크기에 관계없이 인접 샘플4개를 결합하여 더욱 부드럽게 변경합니다.
선언
public bool bilinearFiltering { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
boxThicknessX
파티클을 방출하는 체적 비율입니다. 값을 0으로 설정하면 원의 바깥 가장자리에서 파티클이 방출됩니다. 값을 1로 설정하면 전체 영역에서 파티클이 방출됩니다. 0와 1 사이의 값을 지정하면 파티클을 방출할 영역의 비율을 조절할 수 있습니다.
선언
public float boxThicknessX { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
boxThicknessY
파티클을 재생하는 스크립트
선언
public float boxThicknessY { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
boxThicknessZ
파티클을 재생하는 스크립트
선언
public float boxThicknessZ { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
clipChannel
파티클 폐기에 사용하는 텍스처의 채널
선언
public int clipChannel { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
clipThreshold
0.0 ~ 1.0 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기
선언
public float clipThreshold { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
coloraffectsParticles
파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다.
선언
public bool coloraffectsParticles { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
colorOverLifeTime
수명에 따른 컬러 조정 설정 활성화/비활성화
선언
public bool colorOverLifeTime { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
colorOverLifeTimeMode
기울기 색깔 모드 설정 Blend = 0 Fixed = 1
선언
public int colorOverLifeTimeMode { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
deltaTime
기본 게임의 시간의 영향 여부 true 시간영향 받음 false 안받음 예)일시정지부분 에서 사용가능
선언
public bool deltaTime { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
donutRadius
도넛의 반지름
선언
public float donutRadius { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
duration
지속시간
선언
public float duration { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
emissionEnable
파티클 방사설정 활성화 비활성화
선언
public bool emissionEnable { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
emissionRate
방사 시스템 사용 빈도
선언
public float emissionRate { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
enableEmission
방사 시스템 사용 설정
선언
public bool enableEmission { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
flipRotation
0.0 ~ 1.0 뒤집기
선언
public float flipRotation { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
gravityModifier
중력 값 조정 0 일시 중력 적용 안됨
선언
public float gravityModifier { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
isEmitting
파티클을 재생하는 스크립트
선언
public bool isEmitting { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
isPaused
일시정지여부
선언
public bool isPaused { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
isPlaying
플레이여부
선언
public bool isPlaying { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
isStopped
아예멈춰있는지 여부
선언
public bool isStopped { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
length
원뿔의 길이 coneVolume 선택시 사용가능
선언
public float length { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
looping
반복 여부
선언
public bool looping { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
material
재질설정 0 : Default_Particle
선언
public int material { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
maxParticles
최대 파티클 수
선언
public int maxParticles { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
maxParticleSize
최대 파티클 크기 Billboard 모드 에서 적용
선언
public float maxParticleSize { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
mesh
메쉬 변경 Cube : 0 Capsule : 1 Cylinder : 2 Plane : 3 Sphere : 4 Quad : 5
선언
public int mesh { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
meshType
메쉬 타입 Vertex = 0, Edge = 1, Triangle = 2
선언
public int meshType { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
minParticleSize
최소 파티클 크기 Billboard 모드 에서 적용
선언
public float minParticleSize { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
normalDirection
조명 노멀의 바이어스입니다. 값이1.0 노멀이 카메라를 향하고,0이면 화면중앙을 향합니다.(빌보드 모드만 해당)
선언
public float normalDirection { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
normalOffset
그림 표면에서 이거리만큼 떨어진 곳에서 파티클을 방출합니다.
선언
public float normalOffset { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
particleCount
파티클 갯수
선언
public int particleCount { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
particleSystem
파티클을 재생하는 스크립트
선언
public ParticleSystem particleSystem { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
UnityEngine.ParticleSystem |
pivotX
회전하는 파티클의 중심으로 사용하는 피벗 포인트x.
선언
public float pivotX { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
pivotY
회전하는 파티클의 중심으로 사용하는 피벗 포인트y.
선언
public float pivotY { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
pivotZ
회전하는 파티클의 중심으로 사용하는 피벗 포인트z.
선언
public float pivotZ { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
preWarm
전체 주기를 한번 완료한것처럼 초기화 Looping 활성화시 작동
선언
public bool preWarm { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
radius
모양 반지름
선언
public float radius { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
radiusThickness
반지름 두께
선언
public float radiusThickness { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
randomizeDirection
0.0 ~ 1.0 파티클 방향이 무작위 방향이 되도록 합니다.0은 영향없음, 1은 파티클방향이 무작위로 변경됩니다.
선언
public float randomizeDirection { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
randomizePosition
파티클을 지정된 값까지 무작위한 양만큼 이동합니다. 다른값으로 설정하면 생성위치가 무작성성이 적용됩니다.
선언
public float randomizePosition { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
rateOverDistance
파티클이 이동한 거리당 발생되는 수
선언
public float rateOverDistance { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
rateOverTime
시간 단위당 방출되는 파티클의 수
선언
public float rateOverTime { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
renderAlignment
파티클 빌보드가 어느 방향을 향하고 있는지 선택합니다. View = 0, 카메라 평면 향합니다. World = 1, 월드 축과 정렬됩니다. Local = 2, 해당 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트에 따라 정렬됩니다. Facing = 3,카메라 게임 오브젝트의 정면을 향합니다. Velocity = 4
선언
public int renderAlignment { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
renderMode
랜더 모드를 결정한다 Billboard = 0, 항상 카메라를 향함 Stretch = 1, 항상 카메라를 향하지만 다양한 크기가 적용 HorizontalBillboard = 2, 파티클 평면과 XZ "바닥" 평면이 평행해집니다. VerticalBillboard = 3, 파티클이 월드 Y축에 똑바로 서 있지만 카메라를 향합니다. Mesh = 4, 텍스쳐대신 메시에서 그려집니다 None = 5 트레일 만 그려줍니다.
선언
public int renderMode { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
renderrEnable
파티클 랜더 활성화
선언
public bool renderrEnable { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
scale
파티클 기본크기
선언
public override object scale { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
object |
재정의
shape
파티클 방출될 모양 Sphere = 0, Hemisphere = 2, Cone = 4, Box = 5, Mesh = 6, ConeVolume = 8, Circle = 10, SingleSidedEdge = 12, BoxShell = 15, BoxEdge = 16, Donut = 17, Rectangle = 18, Sprite = 19,
선언
public int shape { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
shapeEnable
파티클 모양 설정 활성화 비활성화
선언
public bool shapeEnable { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
shapePosX
모양의 위치x
선언
public float shapePosX { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
shapePosY
모양의 위치y
선언
public float shapePosY { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
shapeRotX
모양의 회전X
선언
public float shapeRotX { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
shapeRotY
모양의 회전Y
선언
public float shapeRotY { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
shapeRotZ
모양의 회전Z
선언
public float shapeRotZ { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
shapeScaleX
모양의 크기X
선언
public float shapeScaleX { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
shapeScaleY
모양의 크기Y
선언
public float shapeScaleY { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
shapeScaleZ
모양의 크기Z
선언
public float shapeScaleZ { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
simulationSpace
local : 캐릭터의 경우 따라다님 World : 안따라다님 Local = 0, World = 1,
선언
public int simulationSpace { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
simulationSpeed
파티클의 업데이트 속도 조절
선언
public float simulationSpeed { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
sizeOverLifeTime
파티클 크기 수명 활성화
선언
public bool sizeOverLifeTime { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
sizeoVerLifeTimePrefab
수명 사이즈 변화 0 : constant 1 : increasing 2 : decreasing
선언
public int sizeoVerLifeTimePrefab { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
soringFudge
파티클 시스템 정렬 순서의 바이어스입니다. 값이 낮으면 파티클이 다른 파티클을 포함한 다른 투명한 게임 오브젝트에 그려지는 상대적인 기회가 늘어납니다. 이 설정은 전체 시스템이 씬에 나타나는 위치에만 영향을 미치며 개별 파티클에 대한 정렬을 수행하지 않습니다.
선언
public float soringFudge { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
sortMode
이순서에 따라 파티클이 정렬됩니다. 단 UI 파티클 제외 None = 0, Distance = 1, 거리순 OldestInFront = 2, 오래된순 YoungestInFront = 3 새로생성된순
선언
public int sortMode { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
sortOrder
출력 순서 지정 값이 높아지면 먼저 출력
선언
public int sortOrder { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
spherizeDirection
0.0 ~ 1.0 파티클 방향이 구체 방향이 되도록 합니다. 0은 영향없음 1은 파티클 방향이 중앙을 기준으로 방사형이 됩니다.
선언
public float spherizeDirection { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
startDelay
활성화후 작동을 시작하기 까지 지연시간
선언
public float startDelay { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
startLifetime
파티클의 초기 수명
선언
public float startLifetime { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
startRotation
파티클의 초기 회전각도
선언
public float startRotation { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
startSize
파티클읠 초기 크기
선언
public float startSize { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
startSpeed
해당 방향으로 작용하는 파티클 초기 속도
선언
public float startSpeed { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
time
파티클 시간 설정
선언
public float time { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
trailDieWithParticles
파티클이 소멸되는 즉시 잔상이 사라집니다.
선언
public bool trailDieWithParticles { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
trailInheritParticleColor
활성화하면 잔상 색상이 파티클 색상으로 조절됩니다.
선언
public bool trailInheritParticleColor { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
trailLifeTime
잔상이 속한 파티클의 수명에 곱하는 수 이 값으로 나타나는 각 버텍스의 수명을 설정합니다.
선언
public float trailLifeTime { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
trailMaterial
파티클 꼬리 재질설정 사용하려면 trailsEable = true 필요 0 : Default_Particle
선언
public int trailMaterial { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
trailMinimumVertexDistance
전장에 새로운 버텍스가 추가되기까지 파티클이 이동해야 하는 거리를 정의합니다.
선언
public float trailMinimumVertexDistance { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
trailMode
꼬리 모드 설정 PerParticle = 0 각 파티클이 움직이지 않는 잔상을 경로에 남깁니다. Ribbon = 1 각 파티클을 나이에 따라 연결하는 잔상 리본이 생성됩니다.
선언
public int trailMode { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
trailRatio
0.0 ~ 1.0 잔상을 남길 파티클의 비율
선언
public float trailRatio { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
trailRibbonCount
렌더링할 연결할 리본수를 선택합니다. 1 이면 파티클을연결하는 리본1개 생성 1이상 N개라면 1 부터 N 각 수의 배수에 해당하는 파티클을 연결하는 N개의 리본생성
선언
public int trailRibbonCount { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
trailsEnable
파티클 꼬리 활성화
선언
public bool trailsEnable { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
trailSizeAffectsLifeTime
활성화 하면 잔상 수명에 파티클 크기를 곱합니다.
선언
public bool trailSizeAffectsLifeTime { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
trailSizeAffectsWidth
활성화 하면 잔상 수명에 파티클 크기를 곱합니다.
선언
public bool trailSizeAffectsWidth { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
trailTextureMode
텍스처가 전체길이에 맞춰 늘어나는지 아니면 N단위의 거리마다 텍스처가 반복되는지 선택합니다. Stretch = 0, Tile = 1, DistributePerSegment = 2, RepeatPerSegment = 3
선언
public int trailTextureMode { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
trailWidthOverTrail
잔상의 너비를 길이에 따라 제어한다.
선언
public float trailWidthOverTrail { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
trailWorldSpace
활성화하면 게임 오브젝트를 상대적으로 이동하지않습니다.
선언
public bool trailWorldSpace { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
uvChannel
텍스쳐 샘플링에 사용할 소스 메시의 UV채널을 선택합니다.
선언
public int uvChannel { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
함수
AddBurst(float, int, int, float)
파티클 생성 이벤트, 지정된 시점에 파티클 방출 가능
선언
public void AddBurst(float time, int count, int cycles, float interval)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
float | time | 파티클 작동이후 버스트를 방출할 시점 초단위 |
int | count | 방출되는 파티클 수 |
int | cycles | 버스트를 반복할 횟수 |
float | interval | 버스트가 반복되는 시간 사이의 간격(초) |
AddColorOverLifeTimeAlpha(float, int)
알파키 추가
선언
public void AddColorOverLifeTimeAlpha(float location, int alpha = 255)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
float | location | 키의 위치 0.0 ~ 1.0 |
int | alpha | 알파값 |
AddColorOverLifeTimeColor(Color, float)
컬러키 추가
선언
public void AddColorOverLifeTimeColor(Color color, float location)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
Color | color | 컬러키 색깔 |
float | location | 키의 위치 |
AttachToUI(Point)
UI에 파티클 추가하기
선언
public void AttachToUI(Point position)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
Point | position | 생성될 위치 |
AttachToUnit(Point, Unit)
유닛에 파티클 추가하기
선언
public override void AttachToUnit(Point position, Unit unit)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
Point | position | 생성될 위치 |
Unit | unit | 유닛 |
재정의
AttachToUnitID(Point, long)
유닛에 파티클 추가하기
선언
public override void AttachToUnitID(Point position, long id)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
Point | position | 생성될 위치 |
long | id | 유닛ID |
재정의
New()
ParticleSystem 생성하기
선언
public static ParticleSystem New()
반환
타입 | 설명 |
---|---|
ParticleSystem |
Pause()
파티클 일시정지
선언
public void Pause()
Play()
파티클 재생
선언
public void Play()
RemoveColorOverLifeTimeAlpha(int)
수명 알파 삭제 기본 맨앞 0, 맨뒤 1
선언
public void RemoveColorOverLifeTimeAlpha(int index)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | index | 찾을 키 |
RemoveColorOverLifeTimeColor(int)
수명 컬러 삭제 기본 맨앞 0, 맨뒤 1
선언
public void RemoveColorOverLifeTimeColor(int index)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | index | 찾을 키 |
SetColorOverLifeTimeColor(int, Color)
수명 컬러 색 변경 기본 맨앞 키0 , 맨뒤 키1
선언
public void SetColorOverLifeTimeColor(int index, Color color)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | index | 찾을 키 |
Color | color | 지정할 색깔 |
SetColorOverLifeTimeColorAlpha(int, int)
해당 키 수명 컬러 알파 기본 맨앞 키0, 맨뒤 키1
선언
public void SetColorOverLifeTimeColorAlpha(int index, int alpha = 255)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | index | 찾을 키 |
int | alpha | 알파값 |
SetColorOverTrail(float, float, float, float)
잔상의 컬러를 길이에 따라 제어한다.
선언
public void SetColorOverTrail(float r, float g, float b, float a)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
float | r | 빨강 |
float | g | 초록 |
float | b | 파랑 |
float | a | 투명도 |
SetMaterialTexture(Image, Image)
재질의 이미지 변경
선언
public void SetMaterialTexture(Image image = null, Image trailImage = null)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
Image | image | 기본 파티클 재질 |
Image | trailImage | 잔상 파티클 재질 |
SetMaterialTexture(string, string)
재질의 이미지 변경
선언
public void SetMaterialTexture(string imagePath = null, string trailImagePath = null)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
string | imagePath | 이미지 경로 |
string | trailImagePath | 꼬리에 사용할 이미지경로 |
SetStartColor(Color)
메인 파티클 색깔 변경
선언
public void SetStartColor(Color color)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
Color | color | 색깔 |
SetTrailMaterialUnitTexture()
파티클 잔상(꼬리)재질의 이미지를 유닛의 이미지로 설정
선언
public void SetTrailMaterialUnitTexture()
ShapeSetSprite(Image)
모양이 Sprite 일 경우 Sprite 설정
선언
public void ShapeSetSprite(Image image)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
Image | image | 이미지 |
ShapeSetTexture(Image)
파티클의 틴트 및 폐기시 사용되는 텍스쳐
선언
public void ShapeSetTexture(Image image)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
Image | image |
Stop()
파티클 멈춤
선언
public void Stop()
TrailSetColorOverLifeTime(float, float, float, float)
잔상이 추가된 파티클의 수명에 따라 전체 잔상의 색상을 제어한다.
선언
public void TrailSetColorOverLifeTime(float r, float g, float b, float a)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
float | r | 빨강 |
float | g | 초록 |
float | b | 파랑 |
float | a | 투명도 |