Class ScriptUnit
유닛 클래스입니다.
유닛의 모든 정보와 관련된 함수가 집합되어 있습니다.
네임스페이스: Commons.Server.Scripts
어셈블리: Creator.dll
Syntax
[MoonSharpUserData]
public class ScriptUnit : ScriptObject
생성자
ScriptUnit(ScriptServer, MovableUnit)
유닛 클래스입니다.
유닛의 모든 정보와 관련된 함수가 집합되어 있습니다.
선언
public ScriptUnit(ScriptServer parent, MovableUnit unit)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
ScriptServer | parent | |
Commons.Server.MovableUnit | unit |
프로퍼티
agi
이 유닛의 민첩 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int agi { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
agility
이 유닛의 민첩 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int agility { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
atk
이 유닛의 공격력 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int atk { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
attack
이 유닛의 공격력 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int attack { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
buffs
유닛의 버프를 ScriptUnitBuff[] 형식으로 얻어옵니다.
선언
public ScriptUnitBuff[] buffs { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
ScriptUnitBuff[] |
characterData
유닛의 데이터를 TGameCharacter 형식으로 얻어옵니다.
유닛의 이름 : string characterData.name유닛의 메모 내용 : string characterData.memo
유닛의 이동속도 : int characterData.moveSpeed
유닛의 충돌 여부 : bool characterData.collision
유닛의 점프력 : float characterData.jumpForce
선언
public virtual TGameCharacter characterData { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
TGameCharacter |
characterID
유닛의 캐릭터 ID를 얻어옵니다.
선언
public virtual int characterID { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
cumulativeEXP
유닛의 누적 경험치를 얻어옵니다.
선언
public virtual long cumulativeEXP { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
long |
def
이 유닛의 방어력 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int def { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
defense
이 유닛의 방어력 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int defense { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
dirX
이 유닛의 방향 중 X 값을 얻어옵니다.
선언
public float dirX { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
dirY
이 유닛의 방향 중 Y 값을 얻어옵니다.
선언
public float dirY { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
exp
유닛의 현재 경험치를 얻어옵니다.
선언
public virtual long exp { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
long |
fatigue
유닛의 현재 피로도를 얻어옵니다.
선언
public long fatigue { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
long |
field
유닛이 접속해 있는 맵(필드)을 ScriptField 형식으로 얻어옵니다.
선언
public ScriptField field { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
ScriptField |
gameMoney
플레이어 유닛이 가진 골드를 얻어옵니다.
이 유닛이 Commons.Server.PlayerUnit 형식이 아닐 경우 0이 반환됩니다. 또한 값을 설정할 수도 없습니다.선언
public long gameMoney { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
long |
hp
유닛의 현재 체력을 얻어옵니다.
선언
public long hp { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
long |
id
유닛의 ID를 얻어옵니다.
선언
public long id { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
long |
initField
유닛이 처음 접속한 맵(필드)을 ScriptField 형식으로 얻어옵니다.
선언
public ScriptField initField { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
ScriptField |
isGM
이 플레이어가 게임 관리자(마스터)인지 반환합니다
선언
public bool isGM { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
isKnockback
유닛의 넉백 상태를 반환합니다.
선언
public bool isKnockback { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
isStun
유닛의 스턴 상태를 반환합니다.
선언
public bool isStun { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
job
유닛의 직업을 얻어옵니다.
선언
public virtual int job { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
level
유닛의 레벨을 얻어옵니다.
선언
public virtual int level { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
lucky
이 유닛의 행운 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int lucky { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
luk
이 유닛의 행운 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int luk { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
magicAtk
이 유닛의 마법 공격력 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int magicAtk { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
magicAttack
이 유닛의 마법 공격력 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int magicAttack { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
magicDef
이 유닛의 마법 방어력 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int magicDef { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
magicDefense
이 유닛의 마법 방어력 스탯(능력치)을 얻어옵니다.
선언
public int magicDefense { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
mass
유닛의 무게를 얻어옵니다.
선언
public float mass { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
maxHP
유닛의 최대 체력을 얻어옵니다.
선언
public long maxHP { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
long |
maxMP
유닛의 최대 마력을 얻어옵니다.
선언
public long maxMP { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
long |
monsterData
유닛의 몬스터 데이터를 얻어옵니다. 이 유닛이 Commons.Server.EnemyUnit 형식일 경우에만 올바르게 동작합니다.
string monsterData.name 이름long monsterData.dropMinGameMoney 최소금액
long monsterData.dropMaxGameMoney 최대금액
long monsterData.dropEXP 지급 경험치
string monsterData.memo 메모내용
int monsterData.maxHP 최대HP
int monsterData.attack 공격력
int monsterData.defense 방어력
int monsterData.magicAttack 마법공격력
int monsterData.magicDefense 마법방어력
int monsterData.agility 민첩
int monsterData.lucky 운
int monsterData.minLevel 최소레벨
int monsterData.maxLevel 최대레벨
int monsterData.attackType 공격 타입 0 :None 1 : 선공격 2 : 반격
int monsterData.moveSpeed 움직임 속도
int monsterData.respawnTime 리스폰 시간
int monsterData.moveStyle 움직임 타입 0 : 고정 1 : 랜덤
bool monsterData.collision 충돌여부
int monsterData.attackTime 공격 시간
uint monsterData.teamTag 팀태그
long monsterData.consumeFatigue 소모피로도
선언
public TGameMonster monsterData { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
TGameMonster |
monsterID
유닛의 몬스터 ID를 얻어옵니다.
선언
public int monsterID { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
moveSpeed
유닛의 이동속도를 얻어옵니다.
선언
public int moveSpeed { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
mp
유닛의 현재 마력을 얻어옵니다.
선언
public long mp { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
long |
name
유닛의 이름을 얻어옵니다.
선언
public string name { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
string |
nameColor
유닛 이름의 색을 얻어옵니다.
선언
public uint nameColor { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
uint |
party
현재 유닛이 참가한 파티의 데이터를 얻어옵니다.
선언
public ScriptParty party { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
ScriptParty |
partyID
유닛의 파티 ID를 얻어옵니다.
선언
public long partyID { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
long |
player
플레이어의 정보를 ScriptRoomPlayer 형식으로 얻어옵니다.
선언
public ScriptRoomPlayer player { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
ScriptRoomPlayer |
position
유닛의 X,Y 위치를 설정합니다.
선언
public Point position { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
Point |
respawnTime
몬스터의 스폰 시간을 조정합니다.
선언
public float respawnTime { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
teamTag
유닛의 팀 태그를 얻어옵니다.
(팀 태그를 AND 연산하여 동맹 여부를 파악할 수 있습니다.하나라도 AND 되는 비트가 있을 시 동맹)
선언
public uint teamTag { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
uint |
type
유닛의 종류(타입)를 얻어옵니다.
0 = 플레이어1 = 이벤트
2 = 몬스터
선언
public int type { get; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
int |
x
이 유닛의 위치 중 X 값을 얻어옵니다.
(이 유닛의 X 좌표를 반환합니다)선언
public float x { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
y
이 유닛의 위치 중 Y 값을 얻어옵니다.
(이 유닛의 Y 좌표를 반환합니다)선언
public float y { get; set; }
프로퍼티 값
타입 | 설명 |
---|---|
float |
함수
AddBuff(int, ScriptUnit)
해당 유닛에 상태(Buff)를 추가합니다.
선언
public void AddBuff(int buffID, ScriptUnit attacker = null)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | buffID | 상태(Buff) ID |
ScriptUnit | attacker | 공격한 유닛 |
AddDamage(int, int, bool)
이 유닛에게 피해(데미지)를 입힙니다.
(공격자가 존재하지 않기 때문에 보상이 지급되지 않습니다)선언
public void AddDamage(int damage, int skillDataID = -1, bool critical = false)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | damage | 피해량(데미지) |
int | skillDataID | 스킬의 공식을 사용시 공식을 적용할 스킬의 ID (기본값: -1(공식 미적용)) |
bool | critical | 치명타(크리티컬)의 발생 유무 |
AddDamageBy(ScriptUnit, int, int, bool)
이 유닛에게 피해(데미지)를 입힙니다.
(데미지를 받은 대상이 몬스터일 경우 보상이 지급됩니다)선언
public void AddDamageBy(ScriptUnit attacker, int damage, int skillDataID = -1, bool critical = false)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
ScriptUnit | attacker | 공격자 |
int | damage | 피해량(데미지) |
int | skillDataID | 스킬의 공식을 사용시 공식을 적용할 스킬의 ID (기본값: -1(공식 미적용)) |
bool | critical | 치명타(크리티컬)의 발생 유무 |
AddEXP(long)
유닛에게 경험치를 지급합니다.
선언
public virtual void AddEXP(long amount)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | amount | 지급할 경험치의 양 |
AddFatigue(long)
플레이어 유닛에게 피로도를 채워줍니다.
선언
public void AddFatigue(long amount)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | amount | 채워줄 피로도의 양 |
AddGameMoney(long)
유닛에게 골드를 지급합니다.
선언
public void AddGameMoney(long amount)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | amount | 지급할 골드의 양 |
AddHP(long)
해당 유닛의 HP를 회복시킵니다.
선언
public void AddHP(long amount)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | amount | 회복시킬 HP의 양 |
AddItem(int, int, bool)
유닛에 아이템을 추가합니다.
선언
public void AddItem(int dataID, int count = 1, bool notify = true)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | dataID | 데이터베이스의 아이템 ID |
int | count | 추가할 수량 (기본값: 1) |
bool | notify | 아이템 획득시에 알림을 사용할 것인지를 나타냅니다 (기본값: True) |
예제
0번 ID의 아이템을 1개 추가하며 알림을 표시합니다.
unit.AddItem(0, 1, true)
1번 ID의 아이템을 2개 추가하며 알림을 표시하지 않습니다.
unit.AddItem(1, 2)
AddItemByTItem(TItem, bool)
유닛에게 TItem 형식으로 아이템을 지급합니다.
선언
public bool AddItemByTItem(TItem item, bool notify = true)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
TItem | item | TItem 형식의 아이템 |
bool | notify | 아이템 획득시에 알림을 사용할 것인지를 나타냅니다 |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
AddMP(long)
해당 유닛의 MP를 회복시킵니다.
선언
public void AddMP(long amount)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | amount | 회복시킬 MP의 양 |
AddPet(int, int, string)
신규 펫을 추가 등록하고 등록된 ID를 가져옵니다.
- 등록이 실패할 경우 -1을 리턴합니다.선언
public int AddPet(int characterID = 0, int jobID = 0, string name = null)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | characterID | 펫의 캐릭터 ID (기본값: 0) |
int | jobID | 펫의 직업 ID (기본값: 0) |
string | name | 펫의 이름 (기본값: 펫 캐릭터의 이름) |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
int | 등록된 펫의 ID(등록 실패시 -1) |
AddSkill(int, int, bool)
플레이어 유닛에게 스킬을 추가합니다.
선언
public void AddSkill(int dataID, int level = 1, bool notify = true)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | dataID | 데이터베이스의 스킬 ID |
int | level | 스킬의 레벨 (기본값: 1) |
bool | notify | 스킬 획득시에 알림을 사용할 것인지를 나타냅니다 (기본값: True) |
참고 항목
CancelPetSummon()
펫의 소환을 해제합니다.
선언
public void CancelPetSummon()
ClearAllBuffs(bool)
해당 유닛의 버프를 모두 제거합니다.
선언
public void ClearAllBuffs(bool clearBuffAnimations = true)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
bool | clearBuffAnimations | 버프 애니메이션을 중단할 것인지 |
ClearBuffAnimations()
해당 유닛의 버프 애니메이션을 모두 제거합니다.
선언
public void ClearBuffAnimations()
CountItem(int)
아이템의 ID를 통해
유닛이 해당 아이템을 몇개나 소유하고 있는지 알아옵니다.
선언
public long CountItem(int dataID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | dataID | 데이터 베이스의 아이템 ID |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
long | 유닛이 가지고 있던 아이템의 개수 (가지고 있지 않았다면 0을 반환합니다) |
DropItem(long, int, bool)
유닛이 가지고있는 아이템을 땅에 떨어뜨립니다 (드랍합니다).
선언
public int DropItem(long id, int count = 1, bool forced = false)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | id | 제거할 아이템의 ID |
int | count | 개수 |
bool | forced |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
int |
DropItemByDataID(int, int, bool)
유닛이 가지고있는 아이템을 땅에 떨어뜨립니다 (드랍합니다).
선언
public int DropItemByDataID(int dataID, int count = 1, bool forced = false)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | dataID | 데이터베이스의 아이템 ID |
int | count | 개수 |
bool | forced |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
int |
EquipItem(long, bool)
유닛에 아이템을 장착시킵니다.
(이 유닛이 가지고 있는 아이템만 장착이 가능합니다.)
선언
public void EquipItem(long itemID, bool forced = false)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | itemID | 아이템의 고유 ID (데이터 베이스의 ID 와는 다릅니다) |
bool | forced |
FireEvent(string, params object[])
클라이언트에게 해당 주제(Topic)로 이벤트를 발생시킵니다.
선언
public void FireEvent(string topic, params object[] arguments)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
string | topic | 보낼 주제(Topic) |
object[] | arguments | 함께 전송할 인자(Argument)들 |
GetAllRegistedPetData()
등록된 펫들의 데이터를 TOnlinePetData[] 형식으로 반환합니다.
선언
public TOnlinePetData[] GetAllRegistedPetData()
반환
타입 | 설명 |
---|---|
TOnlinePetData[] | 등록된 펫들의 데이터가 담긴 TOnlinePetData[] 형식 배열 |
GetEquipItem(int)
해당 슬롯에 장착되어있는 아이템의 정보를 가져옵니다.
선언
public TItem GetEquipItem(int equipSlot)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | equipSlot | 장착 슬롯 (0 ~ 9) |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
TItem | TItem 형식의 아이템 정보 |
GetRegistedPetDataByPetID(int)
등록된 펫의 데이터를 TOnlinePetData 형식으로 반환합니다.
선언
public TOnlinePetData GetRegistedPetDataByPetID(int petID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | petID | 펫 ID |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
TOnlinePetData | 등록된 펫의 데이터가 담긴 TOnlinePetData 형식 |
GetRegistedPetID()
등록된 펫들의 ID를 int[] 형식으로 반환합니다.
선언
public int[] GetRegistedPetID()
반환
타입 | 설명 |
---|---|
int[] | 등록된 펫들의 ID가 담긴 int[] 형식 배열 |
GetSingleSummonedPet()
현재 소환 중인 펫을 가져옵니다.
선언
public ScriptPetUnit GetSingleSummonedPet()
반환
타입 | 설명 |
---|---|
ScriptPetUnit | 펫 유닛을 ScriptPetUnit 형식으로 반환합니다. |
GetSkill(int)
스킬의 ID를 통해 유닛의 스킬을 얻어옵니다.
선언
public TSkill GetSkill(int dataID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | dataID | 데이터베이스의 스킬 ID |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
network.TSkill | 스킬을 network.TSkill 형식으로 반환합니다. |
GetSkillLevel(int)
스킬의 ID를 통해
유닛의 해당 스킬 레벨을 알아옵니다.
선언
public int GetSkillLevel(int dataID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | dataID | 데이터 베이스의 스킬 ID |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
int | 스킬의 레벨 (스킬이 존재하지 않는다면 -1을 반환합니다) |
GetStat(int)
유닛의 능력치(스탯)을 얻어옵니다.
ATTACK = 0DEFENSE = 1
MAGIC_ATTACK = 2
MAGIC_DEFENSE = 3
AGILITY = 4
LUCKY = 5
HP = 6
MP = 7
[사용자 설정 능력치 (커스텀 스탯)]
CUSTOM_1 = 101...
CUSTOM_50 = 150
선언
public float GetStat(int type)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | type | 해당 스탯(NekoStats)의 타입 |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
float |
GetStringVar(int)
유닛의 문자열 변수 값을 얻어옵니다.
선언
public string GetStringVar(int id)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | id | 변수 ID |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
string | 해당 변수의 값 |
GetVar(int)
유닛의 변수 값을 얻어옵니다.
선언
public long GetVar(int id)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | id | 변수 ID |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
long | 해당 변수의 값 |
HasBuff(int)
해당 유닛이 상태(Buff)를 가지고 있는지 체크합니다.
선언
public bool HasBuff(int buffID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | buffID | 상태(Buff) ID |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
HasSkill(int)
스킬의 ID를 통해 유닛의 스킬 유무를 알아옵니다.
선언
public bool HasSkill(int dataID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | dataID | 데이터 베이스의 스킬 ID |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool | 스킬의 존재 유무 (있음: True, 없음: False) |
IsCollectionCompleted(int)
유닛이 해당 도감의 요소를 완료했는지를 반환합니다.
선언
public bool IsCollectionCompleted(int collectionDataID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | collectionDataID | 데이터베이스의 도감 ID |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool | 완료 여부 (완료: True, 미완료: False) |
IsEquippedItem(long)
유닛이 해당 아이템을 장착 중인지 알아냅니다.
선언
public bool IsEquippedItem(long itemID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | itemID | 아이템의 고유 ID (데이터 베이스의 ID 와는 다릅니다) |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool | 장착 여부 (장착 중일시: True, 아닐 시: False) |
IsEquippedItemByDataID(int)
유닛이 해당 아이템을 장착 중인지 알아냅니다.
선언
public bool IsEquippedItemByDataID(int itemDataID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | itemDataID | 데이터 베이스의 아이템 ID |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool | 장착 여부 (장착 중일시: True, 아닐 시: False) |
KnockbackFromUnit(ScriptUnit, float, float)
유닛에게 밀치기(넉백 Knock-back)를 적용합니다.
(밀친 대상의 유닛으로부터 멀어집니다)
선언
public void KnockbackFromUnit(ScriptUnit from, float distance, float time = 0.5)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
ScriptUnit | from | 밀친 대상 |
float | distance | 적용 거리 |
float | time | 적용 시간 (짧을수록 빠르게 밀어냅니다) (기본값: 0.5) |
LeaveField()
해당 필드를 떠납니다.
선언
public void LeaveField()
MakeKnockback(float, float)
유닛에게 밀치기(넉백 Knock-back)를 적용합니다.
선언
public void MakeKnockback(float distance, float time)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
float | distance | 적용 거리 |
float | time | 적용 시간 (짧을수록 빠르게 밀어냅니다) |
MakeKnockbackWithDir(float, float, float, float)
유닛에게 밀치기(넉백 Knock-back)를 방향을 지정하여 적용합니다.
선언
public void MakeKnockbackWithDir(float distance, float time, float dirX, float dirY)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
float | distance | 적용 거리 |
float | time | 적용 시간 (짧을수록 빠르게 밀어냅니다) |
float | dirX | 밀려날 방향X |
float | dirY | 밀려날 방향Y |
MakeSturn(float, bool)
유닛에게 스턴(Stun)을 적용시킵니다.
선언
public void MakeSturn(float time, bool allowSkill = true)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
float | time | 적용시간 |
bool | allowSkill | 스킬사용 허용여부 |
PlayME(string, float)
해당 ME를 재생합니다.
선언
public void PlayME(string meID, float volume = 1)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
string | meID | ME 이름 |
float | volume | 볼륨 |
PlaySE(string, float)
해당 SE를 재생합니다.
선언
public void PlaySE(string seName, float volume = 1)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
string | seName | SE 이름 |
float | volume | 볼륨 |
PullFromUnit(ScriptUnit, float, float)
유닛에게 당기기를 적용합니다.
(당긴 대상 유닛에게 끌려갑니다)
선언
public void PullFromUnit(ScriptUnit from, float distance = 0, float time = 0.5)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
ScriptUnit | from | 당긴 대상 |
float | distance | 간격 (0 일경우 완전히 내 위치까지 당겨집니다) (기본값: 0) |
float | time | 적용 시간 (짧을수록 빠르게 당깁니다) (기본값: 0.5) |
RefreshStats()
유닛의 모든 능력치(스탯)를 다시 계산합니다.
선언
public void RefreshStats()
RemoveAllSkills()
유닛의 모든 스킬을 제거합니다.
선언
public void RemoveAllSkills()
RemoveBuff(int)
해당 유닛의 상태(Buff)를 제거합니다.
선언
public void RemoveBuff(int buffID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | buffID | 상태(Buff) ID |
RemoveCollection(int)
도감을 삭제하고, 삭제에 성공했는지를 반환합니다.
선언
public bool RemoveCollection(int collectionDataID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | collectionDataID | 데이터베이스의 도감 ID |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool | 삭제 성공 여부 (성공: True, 실패: False) |
RemoveItem(int, long, bool, bool, bool)
플레이어 유닛으로부터 아이템을 제거합니다.
선언
public bool RemoveItem(int dataID, long count = 1, bool notify = true, bool atomic = false, bool equippedItemExclude = false)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | dataID | 제거할 아이템의 데이터베이스 아이템 ID |
long | count | 제거할 아이템의 개수 |
bool | notify | 아이템을 제거했을때 공지를 사용할 것인지를 나타냅니다. |
bool | atomic | 이 인자가 활성화 되었을 때 제거할 아이템의 개수보다 가지고 있는 아이템의 개수가 적으면 false를 반환하고 함수를 종료합니다. |
bool | equippedItemExclude | 장착 중인 아이템은 제거 대상에서 제외할지를 나타냅니다. |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
RemoveItemByID(long, int, bool, bool, bool)
플레이어 유닛으로부터 아이템을 제거합니다.
선언
public bool RemoveItemByID(long id, int count = 1, bool notify = true, bool atomic = false, bool equippedItemExclude = false)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | id | 제거할 아이템의 ID |
int | count | 제거할 아이템의 개수 |
bool | notify | 아이템을 제거했을때 공지를 사용할 것인지를 나타냅니다. |
bool | atomic | 이 인자가 활성화 되었을 때 제거할 아이템의 개수보다 가지고 있는 아이템의 개수가 적으면 false를 반환하고 함수를 종료합니다. |
bool | equippedItemExclude | 장착 중인 아이템은 제거 대상에서 제외할지를 나타냅니다. |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
RemoveSkill(int)
스킬의 ID를 통해 유닛의 스킬을 제거합니다.
선언
public void RemoveSkill(int dataID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | dataID | 데이터베이스상에서의 스킬 ID |
RespawnAt(float, float)
지정된 좌표를 이용해서 유닛을 부활시킵니다.
선언
public void RespawnAt(float x, float y)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
float | x | 부활할 위치의 X 좌표 |
float | y | 부활할 위치의 Y 좌표 |
Say(string, uint, bool)
해당 유닛이 말하게 합니다.
선언
public void Say(string text, uint color = 4294967295, bool visible = true)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
string | text | 말(텍스트) |
uint | color | 텍스트의 색 (기본값: 검정) |
bool | visible | 채팅창에 표시 여부 |
SendCenterLabel(string)
해당 유닛의 화면 중심에 라벨을 표시합니다.
(Center Label을 생성합니다.)
선언
public void SendCenterLabel(string text)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
string | text | 라벨에 표기할 말(텍스트) |
SendSay(string, uint)
이 플레이어 유닛의 채팅창에만 추가되는 텍스트를 씁니다.
선언
public void SendSay(string text, uint color = 4294967295)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
string | text | 말(텍스트) |
uint | color | 텍스트의 색 (기본값: 검정) |
SendUpdated(bool)
유닛의 정보를 갱신합니다.
선언
public void SendUpdated(bool fixPosition = false)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
bool | fixPosition |
SerVar(int, long)
유닛의 변수 값을 설정합니다.
최대 65535 바이트까지 저장 가능합니다.선언
public void SerVar(int id, long value)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | id | 변수 ID |
long | value | 해당 변수의 값 |
SetJob(int, bool, bool)
직업 ID를 통해 유닛의 직업을 설정합니다.
선언
public virtual void SetJob(int jobID, bool keepSkills = false, bool keepEquipSlot = false)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | jobID | 데이터 베이스의 직업 ID |
bool | keepSkills | 스킬의 유지 (기본값: True) |
bool | keepEquipSlot | 장착 중인 아이템 유지 여부 (직업 제한 아이템일 경우 다르면 해제) |
SetPetUnit(ScriptUnit)
유닛의 펫을 설정합니다.
선언
public void SetPetUnit(ScriptUnit pet)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
ScriptUnit | pet | ScriptUnit 형식의 펫 유닛 |
SetQuickSlot(int, int, int)
퀵슬롯에 등록될 아이템 및 스킬을 설정합니다.
선언
public void SetQuickSlot(int type, int slotID, int dataID = -1)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | type | 0 : Clear, 1 : Item, 2 : Skill |
int | slotID | 0~7 |
int | dataID | 데이타베이스 ID |
SetSkillLevel(int, int)
유닛의 스킬 레벨을 설정합니다.
선언
public bool SetSkillLevel(int dataID, int level)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | dataID | 데이터 베이스의 스킬 ID |
int | level | 변경할 레벨 |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool | 스킬 레벨 설정의 성공 여부 (성공시: True, 실패시: False) |
SetStat(int, float)
유닛의 스탯 값을 변경합니다.
선언
public void SetStat(int type, float value)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | type | 해당 스탯(NekoStats)의 타입 |
float | value | 변경할 값 |
SetStringVar(int, string)
유닛의 문자열 변수 값을 설정합니다.
최대 65535 바이트까지 저장 가능합니다.선언
public bool SetStringVar(int id, string value)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | id | 변수 ID |
string | value | 해당 변수의 값 |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
SetVar(int, long)
유닛의 변수 값을 설정합니다.
최대 65535 바이트까지 저장 가능합니다.선언
public void SetVar(int id, long value)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | id | 변수 ID |
long | value | 해당 변수의 값 |
ShowAnimation(int)
해당 유닛의 위치에 애니메이션을 재생합니다.
선언
public void ShowAnimation(int animationID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | animationID | 애니메이션의 ID |
SpawnAt(float, float)
지정된 좌표를 이용해서 유닛을 소환합니다.
선언
public void SpawnAt(float x, float y)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
float | x | 소환할 위치의 X 좌표 |
float | y | 소환할 위치의 Y 좌표 |
SpawnAtField(Field, float, float)
Commons.Server.Field 형식의 필드에 지정된 좌표를 이용해서 유닛을 소환합니다.
선언
public void SpawnAtField(Field f, float x, float y)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
Commons.Server.Field | f | Commons.Server.Field 형식의 필드 |
float | x | 소환할 위치의 X 좌표 |
float | y | 소환할 위치의 Y 좌표 |
SpawnAtFieldID(int, float, float, int)
필드의 ID를 이용해서 지정된 좌표에 유닛을 소환합니다.
선언
public void SpawnAtFieldID(int mapID, float x, float y, int channelID = 0)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | mapID | 소환할 필드의 ID |
float | x | 소환할 위치의 X 좌표 |
float | y | 소환할 위치의 Y 좌표 |
int | channelID | 소환할 위치의 Y 좌표 |
SpawnPet(int, float, float, int, int, string)
펫을 소환합니다.
- 같은 ID로 이미 소환되었던 경우 해당 펫의 정보로 소환됩니다.- 소환되었던 이력이 없는 경우 해당 ID로 등록 후 소환됩니다.
선언
public bool SpawnPet(int petID, float posX, float posY, int characterID = 0, int jobID = 0, string name = null)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | petID | 소환할 펫의 ID |
float | posX | 소환할 위치의 X 좌표 |
float | posY | 소환할 위치의 Y 좌표 |
int | characterID | 신규 등록시 펫의 캐릭터 ID (기본값: 0) |
int | jobID | 신규 등록시 펫의 직업 ID (기본값: 0) |
string | name | 신규 등록시 펫의 이름 (기본값: 펫 캐릭터의 이름) |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool | 펫 소환 성공여부(성공: True, 실패: False) |
StartGlobalEvent(int)
플레이어 유닛의 공용 이벤트를 시작합니다.
선언
public void StartGlobalEvent(int id)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | id | 공용 이벤트의 ID |
StopAnimation(int)
해당 유닛이 재생 중이던 애니메이션을 중단합니다.
선언
public void StopAnimation(int animationID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | animationID | 애니메이션의 ID |
UnequipItem(long)
유닛의 장착중인 아이템을 장착 해제합니다.
선언
public void UnequipItem(long itemID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | itemID | 아이템의 고유 ID (데이터 베이스의 ID 와는 다릅니다) |
UnregisterPet(int)
펫의 ID를 통해 펫의 등록을 해제합니다.
선언
public void UnregisterPet(int petID)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
int | petID | 등록 해제할 펫의 ID |
UseFatigue(long)
플레이어 유닛의 피로도를 사용합니다.
선언
public bool UseFatigue(long amount)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | amount | 사용할 피로도의 양 |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool |
UseGameMoney(long)
플레이어 유닛의 게임 골드를 사용합니다.
선언
public bool UseGameMoney(long amount)
매개 변수(인자)
타입 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
long | amount | 사용할 골드의 양 |
반환
타입 | 설명 |
---|---|
bool |